DeletedUser
Guest
Я смотрю разработчики жадные до золотых монет, совсем игроков поощрять не хотят. Придется брать количеством
Итак, для начала сцылкониже. Здесь мой вариант эксельки, посвященной рассчету эффективности юнитов, атаки и обороны, ресурсов, времени в пути и т.п. для греполиса. Некрасивая и неудобная для тех кому не нужна, поэтому замечания не принимаю - не можете разобраться, значит она не для вас... в таком случае верьте мне на слово - я разобрался.
Для начала давайте разделим оборону на два типа: сухопутная и морская.
Сухопутная оборона.
Важно усвоить одну простую истину, которая сразу мне не показалась очевидной: значения атаки никак не сказываются на роли юнита при защите города, а значения защиты не имеют никакого отношения к использованию юнита в атаке. Т.е. это две разные категории показателей.
В защите сухопутный юнит имеет три разных силы ответа на три соответствующих типа атаки. Таким образом если его атакует меч (ударное оружие), то сила ответного удара одна, а если его атакует копье (колющее оружие), то сила ответного удара другая.
Теперь, когда мы это поняли, то можно начать изучать свойства отдельных юнитов в обороне.
Самый сильный ответный удар у цербера, аж 1575 ед. на стрелковую атаку (лук), самый слабый ответный удар: всего 1 ед. у гарпии (на стрелковую атаку) и у всадника (на колющую атаку - копьем). Казалось бы все понятно - в защите ставь тех, у кого выше показатели защиты, а в атаку отправляй тех, у кого выше показатели атаки, но есть важные нюансы. Их всего три: 1) количество населения, необходимого для производства юнитов ограничено; 2) стоимость юнитов разная, а на мифов еще нужна и благосклонность; 3) скорость строительства юнитов разная.
Благосклонность штука наживная, поэтому ее я особенно не учитываю, только когда речь заходит о нюансах.
1. Немного в целом о количестве населения, необходимого для производства юнитов: количество населения, которое задействуется в строительстве и найме, зависит от уровня фермы, исследования Плуг и наличия Термальных ванн. Как я понимаю (не проверял на практике), максимальный уровень населения 3000*1.1Термальные ванны+200Плуг=3500, и расходуется на постройки здания и флота и найм воинов. Таким образом в пределе: чем больше зданий вы построите, тем меньше воинов и флота у вас будет, и наоборот... Это, правда, не касается зданий, которые не требуют населения (ферма и склад).
2. Немного в целом о стоимости юнитов: она складывается из суммы трех ресурсов: дерева, камня и серебра. Каждый из ресурсов конечно добывается с разной скоростью, разными путями и их курс друг относительно друга на рынке разный. На разных этапах развития то дерева остается много, не хватает камня, то наоборот, то серебро деть некуда (пока пещера не бесконечна). Но в целом всегда есть какая-то возможность в определенном периоде обменять один ресурс на другой (хоть через рынок или деревни, у союзников, соседей по острову и т.п.) и поэтому тонкости перекосов стоимости (как, например, у гоплита и мечника с лучником) в сторону одного из ресурсов я не учитываю как важный фактор. Условно назовем сумму всех ресурсов как "унирес": универсальный ресурс.
3. Немного в целом о скорости строительства юнитов: дефовые юниты (эффективные в обороне) строятся несколько быстрее (в полтора-два раза и некоторые мифы даже еще быстрее), чем оффовые (для атаки) - что логично. Универсальных юнитов обороны нет, приходится для защиты строить набор из трех юнитов с ответом на разные типы атаки. Если мы построим сильную защиту от стрелкового оружия, то враг нападет ударным или колющим и победит нас с меньшими затратами.
Теперь частности:
Существенными показателями для расчета эффективности обороны являются: количество затребованного населения (поскольку она предельна и в итоге можно предполагать какое-то максимальное количество юнитов в одном городе) и стоимость производства (поскольку на добычу ресурсов нужно время, от которого зависит - успеете ли вы подготовиться к очередной атаке). Время производства юнитов настолько существенным фактором не является, хотя лучше его учитывать. Например, для производства 1575 мечников необходимо времени почти в шесть!!! раз больше, чем для производства аналогичных, по силе ответа на стрелковое оружие, 30 церберов. При этом церберы еще и дешевле в 1,5 раза и населения в 1,5 раза меньше требуют.
Итак, учитывая все эти факторы выводим коэффициент защиты. Чем он ниже, тем лучше. Условно коэфициент как защиты, так и атаки - это удельная стоимость одной единицы удара юнита (в атаке или в защите по самому сильному ответу на один из типов атаки, с учетом необходимого для найма юнита населения).
Выдержка из эксельки:
Отряд, коэф.об
меч, 0,20
прыщ, 3,05
лук, 0,31
гоп, 0,69
всадник, 3,75
колесница, 0,66
катапульта, 60,00
Мифические сухопутные существа
Отряд коэф.об
минотавр, 0,34
мантикора, 1,91
циклоп, 0,23
гарпия, 4,27
медуза, 0,35
кентавр, 0,16
пегас, 0,08
цербер, 0,06
фурия, 0,77
А теперь только дефевые юниты (защиты) в порядке убывания эффективности:
цербер (от стрелков), 0,06
пегас (от ударов), 0,08
кентавр (от колющих), 0,16
мечник (от стрелков), 0,20
циклоп (от стрелков), 0,23
лучник (от колющих), 0,31
минотавр (от ударов), 0,34
Универсальные (относительно) юниты, атаки и защиты:
медуза (от ударов), 0,35
колесница (от ударов), 0,66
гоплит (от ударов), 0,69
Как видим, собрать войско для защиты можно как из простых смертных, так и из мифологических существ (мифов). Помним, что в одном городе одновременно могут находиться только мифы того бога, которому поклоняются в храме данного города, т.е. мифы разных богов защищать один город не могут.
Какой первый вывод напрашивается на ум? Верно: а давайте соберем такое войско, чтобы сумма всех ответов на ударные атаки была равна сумме всех ответов на колющие атаки и также равна сумме всех ответов на стрелковые атаки. Вот будет неприступная крепость, хоть как нападай - от всех атак мы защищены. Что же, сделаем расчет "сбалансированной" защиты по ответу (приведены боевые отряды, т.е. соотношение, количество увеличивать пропорционально):
Бог, юниты дефа, во сколько раз оптимальная атака будет дешевле защиты
нет, М81 Л76 Г159, 1,72
Афина, М170 кен10 пег3, 1,21
Аид, Л60 Г101 цер1, 1,55
Гера, М11 Л14 мед1, 1,65
Посейдон, Л72 Г72 цик1, 1,75
Зевс, Л20 мин1, 1,31
М - мечники, Л - лучники, Г - гоплиты (колесницы не беру, они в атаке менее эффективны, чем гоплиты). Ну а мифов сами расшифруете.
Что мы видим: стоимость защиты всегда выше, чем стоимость атаки??? Какой ужас, почему?
А чего вы ждали - ведь в отличие от атаки, в защите надо комбинировать три юнита, против одного атаки (мы же не можем предсказать, чем конкретно на нас нападут).
Самая дешевая защита получилась у Афины, а самая простая - у Зевса (только лучники к минотавру).
Симулируя атаку против такой защиты мы выясним, что во всех случаях пробивать ее надо стрелковым оружием. Самый дешевый путь через такую защиту - пращники, чуть дороже, но зато в два раза быстрее - мантикора.
И вот тут мы наконец-то понимаем, что нашему врагу тоже ведь надо время, чтобы обучить необходимое количество войска, а следовательно, собрать необходимое количество ресурсов. И исходя из этой установки мы рассчитываем такую защиту, которая обошлась бы одинаково дорого, а следовательно потребовала бы одинакового времени подготовки, любвм типом юнитов. Этот расчет мы делаем против трех основных (наиболее эффективных) юнитов атаки: пращника, мантикоры и гарпии.
Расчет дешевой защиты:
Бог, Юниты дефа, на сколько защита дороже эффективной атаки
нет, М158 Л92 Г97, 1,23
Афина, М1594 кен55 пег 8, 1,02
Аид, Л690 Г461 цер17, 1,00
Гера, М610 Л380 мед13, 1,20
Посейдон, Л950 Г98 цик17, 1,27
Зевс, М361 Л390 мин11, 1,07
А вот теперь мы делаем окончательный вывод: быстрее (дешевле) отстроиться после атаки на вас, а следовательно наиболее эффективно противостоять умелому противнику вы сможете поклоняясь богу Аиду и используя его цербера. Афина тоже хороша, но два мифа в защите - это чересчур много по благосклонности и подойдет только идейным законченым деферам, с несколькими городами со статуями под Афиной...
А универсальным богом оказывается Зевс - его минотавр прекрасно балансирует защиту, а мантикора - идеальна в атаке (уж так сложилось, что лучников мало строят), как второй тип оружия к пращнику.
И да: я ни слова не написал про городскую стену, башню, командующего и прочую лабуду... поскольку это бонусы, пропорционально повышающие эффективность обороны.
Итак, для начала сцылкониже. Здесь мой вариант эксельки, посвященной рассчету эффективности юнитов, атаки и обороны, ресурсов, времени в пути и т.п. для греполиса. Некрасивая и неудобная для тех кому не нужна, поэтому замечания не принимаю - не можете разобраться, значит она не для вас... в таком случае верьте мне на слово - я разобрался.
Для начала давайте разделим оборону на два типа: сухопутная и морская.
Сухопутная оборона.
Важно усвоить одну простую истину, которая сразу мне не показалась очевидной: значения атаки никак не сказываются на роли юнита при защите города, а значения защиты не имеют никакого отношения к использованию юнита в атаке. Т.е. это две разные категории показателей.
В защите сухопутный юнит имеет три разных силы ответа на три соответствующих типа атаки. Таким образом если его атакует меч (ударное оружие), то сила ответного удара одна, а если его атакует копье (колющее оружие), то сила ответного удара другая.
Теперь, когда мы это поняли, то можно начать изучать свойства отдельных юнитов в обороне.
Самый сильный ответный удар у цербера, аж 1575 ед. на стрелковую атаку (лук), самый слабый ответный удар: всего 1 ед. у гарпии (на стрелковую атаку) и у всадника (на колющую атаку - копьем). Казалось бы все понятно - в защите ставь тех, у кого выше показатели защиты, а в атаку отправляй тех, у кого выше показатели атаки, но есть важные нюансы. Их всего три: 1) количество населения, необходимого для производства юнитов ограничено; 2) стоимость юнитов разная, а на мифов еще нужна и благосклонность; 3) скорость строительства юнитов разная.
Благосклонность штука наживная, поэтому ее я особенно не учитываю, только когда речь заходит о нюансах.
1. Немного в целом о количестве населения, необходимого для производства юнитов: количество населения, которое задействуется в строительстве и найме, зависит от уровня фермы, исследования Плуг и наличия Термальных ванн. Как я понимаю (не проверял на практике), максимальный уровень населения 3000*1.1Термальные ванны+200Плуг=3500, и расходуется на постройки здания и флота и найм воинов. Таким образом в пределе: чем больше зданий вы построите, тем меньше воинов и флота у вас будет, и наоборот... Это, правда, не касается зданий, которые не требуют населения (ферма и склад).
2. Немного в целом о стоимости юнитов: она складывается из суммы трех ресурсов: дерева, камня и серебра. Каждый из ресурсов конечно добывается с разной скоростью, разными путями и их курс друг относительно друга на рынке разный. На разных этапах развития то дерева остается много, не хватает камня, то наоборот, то серебро деть некуда (пока пещера не бесконечна). Но в целом всегда есть какая-то возможность в определенном периоде обменять один ресурс на другой (хоть через рынок или деревни, у союзников, соседей по острову и т.п.) и поэтому тонкости перекосов стоимости (как, например, у гоплита и мечника с лучником) в сторону одного из ресурсов я не учитываю как важный фактор. Условно назовем сумму всех ресурсов как "унирес": универсальный ресурс.
3. Немного в целом о скорости строительства юнитов: дефовые юниты (эффективные в обороне) строятся несколько быстрее (в полтора-два раза и некоторые мифы даже еще быстрее), чем оффовые (для атаки) - что логично. Универсальных юнитов обороны нет, приходится для защиты строить набор из трех юнитов с ответом на разные типы атаки. Если мы построим сильную защиту от стрелкового оружия, то враг нападет ударным или колющим и победит нас с меньшими затратами.
Теперь частности:
Существенными показателями для расчета эффективности обороны являются: количество затребованного населения (поскольку она предельна и в итоге можно предполагать какое-то максимальное количество юнитов в одном городе) и стоимость производства (поскольку на добычу ресурсов нужно время, от которого зависит - успеете ли вы подготовиться к очередной атаке). Время производства юнитов настолько существенным фактором не является, хотя лучше его учитывать. Например, для производства 1575 мечников необходимо времени почти в шесть!!! раз больше, чем для производства аналогичных, по силе ответа на стрелковое оружие, 30 церберов. При этом церберы еще и дешевле в 1,5 раза и населения в 1,5 раза меньше требуют.
Итак, учитывая все эти факторы выводим коэффициент защиты. Чем он ниже, тем лучше. Условно коэфициент как защиты, так и атаки - это удельная стоимость одной единицы удара юнита (в атаке или в защите по самому сильному ответу на один из типов атаки, с учетом необходимого для найма юнита населения).
Выдержка из эксельки:
Отряд, коэф.об
меч, 0,20
прыщ, 3,05
лук, 0,31
гоп, 0,69
всадник, 3,75
колесница, 0,66
катапульта, 60,00
Мифические сухопутные существа
Отряд коэф.об
минотавр, 0,34
мантикора, 1,91
циклоп, 0,23
гарпия, 4,27
медуза, 0,35
кентавр, 0,16
пегас, 0,08
цербер, 0,06
фурия, 0,77
А теперь только дефевые юниты (защиты) в порядке убывания эффективности:
цербер (от стрелков), 0,06
пегас (от ударов), 0,08
кентавр (от колющих), 0,16
мечник (от стрелков), 0,20
циклоп (от стрелков), 0,23
лучник (от колющих), 0,31
минотавр (от ударов), 0,34
Универсальные (относительно) юниты, атаки и защиты:
медуза (от ударов), 0,35
колесница (от ударов), 0,66
гоплит (от ударов), 0,69
Как видим, собрать войско для защиты можно как из простых смертных, так и из мифологических существ (мифов). Помним, что в одном городе одновременно могут находиться только мифы того бога, которому поклоняются в храме данного города, т.е. мифы разных богов защищать один город не могут.
Какой первый вывод напрашивается на ум? Верно: а давайте соберем такое войско, чтобы сумма всех ответов на ударные атаки была равна сумме всех ответов на колющие атаки и также равна сумме всех ответов на стрелковые атаки. Вот будет неприступная крепость, хоть как нападай - от всех атак мы защищены. Что же, сделаем расчет "сбалансированной" защиты по ответу (приведены боевые отряды, т.е. соотношение, количество увеличивать пропорционально):
Бог, юниты дефа, во сколько раз оптимальная атака будет дешевле защиты
нет, М81 Л76 Г159, 1,72
Афина, М170 кен10 пег3, 1,21
Аид, Л60 Г101 цер1, 1,55
Гера, М11 Л14 мед1, 1,65
Посейдон, Л72 Г72 цик1, 1,75
Зевс, Л20 мин1, 1,31
М - мечники, Л - лучники, Г - гоплиты (колесницы не беру, они в атаке менее эффективны, чем гоплиты). Ну а мифов сами расшифруете.
Что мы видим: стоимость защиты всегда выше, чем стоимость атаки??? Какой ужас, почему?
А чего вы ждали - ведь в отличие от атаки, в защите надо комбинировать три юнита, против одного атаки (мы же не можем предсказать, чем конкретно на нас нападут).
Самая дешевая защита получилась у Афины, а самая простая - у Зевса (только лучники к минотавру).
Симулируя атаку против такой защиты мы выясним, что во всех случаях пробивать ее надо стрелковым оружием. Самый дешевый путь через такую защиту - пращники, чуть дороже, но зато в два раза быстрее - мантикора.
И вот тут мы наконец-то понимаем, что нашему врагу тоже ведь надо время, чтобы обучить необходимое количество войска, а следовательно, собрать необходимое количество ресурсов. И исходя из этой установки мы рассчитываем такую защиту, которая обошлась бы одинаково дорого, а следовательно потребовала бы одинакового времени подготовки, любвм типом юнитов. Этот расчет мы делаем против трех основных (наиболее эффективных) юнитов атаки: пращника, мантикоры и гарпии.
Расчет дешевой защиты:
Бог, Юниты дефа, на сколько защита дороже эффективной атаки
нет, М158 Л92 Г97, 1,23
Афина, М1594 кен55 пег 8, 1,02
Аид, Л690 Г461 цер17, 1,00
Гера, М610 Л380 мед13, 1,20
Посейдон, Л950 Г98 цик17, 1,27
Зевс, М361 Л390 мин11, 1,07
А вот теперь мы делаем окончательный вывод: быстрее (дешевле) отстроиться после атаки на вас, а следовательно наиболее эффективно противостоять умелому противнику вы сможете поклоняясь богу Аиду и используя его цербера. Афина тоже хороша, но два мифа в защите - это чересчур много по благосклонности и подойдет только идейным законченым деферам, с несколькими городами со статуями под Афиной...
А универсальным богом оказывается Зевс - его минотавр прекрасно балансирует защиту, а мантикора - идеальна в атаке (уж так сложилось, что лучников мало строят), как второй тип оружия к пращнику.
И да: я ни слова не написал про городскую стену, башню, командующего и прочую лабуду... поскольку это бонусы, пропорционально повышающие эффективность обороны.
Последнее редактирование модератором: