[Гайд] Эффективность обороны

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

DeletedUser

Guest
Я смотрю разработчики жадные до золотых монет, совсем игроков поощрять не хотят. Придется брать количеством :)

Итак, для начала сцылкониже. Здесь мой вариант эксельки, посвященной рассчету эффективности юнитов, атаки и обороны, ресурсов, времени в пути и т.п. для греполиса. Некрасивая и неудобная для тех кому не нужна, поэтому замечания не принимаю - не можете разобраться, значит она не для вас... в таком случае верьте мне на слово - я разобрался.

Для начала давайте разделим оборону на два типа: сухопутная и морская.

Сухопутная оборона.
Важно усвоить одну простую истину, которая сразу мне не показалась очевидной: значения атаки никак не сказываются на роли юнита при защите города, а значения защиты не имеют никакого отношения к использованию юнита в атаке. Т.е. это две разные категории показателей.
В защите сухопутный юнит имеет три разных силы ответа на три соответствующих типа атаки. Таким образом если его атакует меч (ударное оружие), то сила ответного удара одна, а если его атакует копье (колющее оружие), то сила ответного удара другая.

Теперь, когда мы это поняли, то можно начать изучать свойства отдельных юнитов в обороне.
Самый сильный ответный удар у цербера, аж 1575 ед. на стрелковую атаку (лук), самый слабый ответный удар: всего 1 ед. у гарпии (на стрелковую атаку) и у всадника (на колющую атаку - копьем). Казалось бы все понятно - в защите ставь тех, у кого выше показатели защиты, а в атаку отправляй тех, у кого выше показатели атаки, но есть важные нюансы. Их всего три: 1) количество населения, необходимого для производства юнитов ограничено; 2) стоимость юнитов разная, а на мифов еще нужна и благосклонность; 3) скорость строительства юнитов разная.

Благосклонность штука наживная, поэтому ее я особенно не учитываю, только когда речь заходит о нюансах.

1. Немного в целом о количестве населения, необходимого для производства юнитов: количество населения, которое задействуется в строительстве и найме, зависит от уровня фермы, исследования Плуг и наличия Термальных ванн. Как я понимаю (не проверял на практике), максимальный уровень населения 3000*1.1Термальные ванны+200Плуг=3500, и расходуется на постройки здания и флота и найм воинов. Таким образом в пределе: чем больше зданий вы построите, тем меньше воинов и флота у вас будет, и наоборот... Это, правда, не касается зданий, которые не требуют населения (ферма и склад).

2. Немного в целом о стоимости юнитов: она складывается из суммы трех ресурсов: дерева, камня и серебра. Каждый из ресурсов конечно добывается с разной скоростью, разными путями и их курс друг относительно друга на рынке разный. На разных этапах развития то дерева остается много, не хватает камня, то наоборот, то серебро деть некуда (пока пещера не бесконечна). Но в целом всегда есть какая-то возможность в определенном периоде обменять один ресурс на другой (хоть через рынок или деревни, у союзников, соседей по острову и т.п.) и поэтому тонкости перекосов стоимости (как, например, у гоплита и мечника с лучником) в сторону одного из ресурсов я не учитываю как важный фактор. Условно назовем сумму всех ресурсов как "унирес": универсальный ресурс.

3. Немного в целом о скорости строительства юнитов: дефовые юниты (эффективные в обороне) строятся несколько быстрее (в полтора-два раза и некоторые мифы даже еще быстрее), чем оффовые (для атаки) - что логично. Универсальных юнитов обороны нет, приходится для защиты строить набор из трех юнитов с ответом на разные типы атаки. Если мы построим сильную защиту от стрелкового оружия, то враг нападет ударным или колющим и победит нас с меньшими затратами.

Теперь частности:

Существенными показателями для расчета эффективности обороны являются: количество затребованного населения (поскольку она предельна и в итоге можно предполагать какое-то максимальное количество юнитов в одном городе) и стоимость производства (поскольку на добычу ресурсов нужно время, от которого зависит - успеете ли вы подготовиться к очередной атаке). Время производства юнитов настолько существенным фактором не является, хотя лучше его учитывать. Например, для производства 1575 мечников необходимо времени почти в шесть!!! раз больше, чем для производства аналогичных, по силе ответа на стрелковое оружие, 30 церберов. При этом церберы еще и дешевле в 1,5 раза и населения в 1,5 раза меньше требуют.

Итак, учитывая все эти факторы выводим коэффициент защиты. Чем он ниже, тем лучше. Условно коэфициент как защиты, так и атаки - это удельная стоимость одной единицы удара юнита (в атаке или в защите по самому сильному ответу на один из типов атаки, с учетом необходимого для найма юнита населения).

Выдержка из эксельки:


Отряд, коэф.об
меч, 0,20
прыщ, 3,05
лук, 0,31
гоп, 0,69
всадник, 3,75
колесница, 0,66
катапульта, 60,00
Мифические сухопутные существа
Отряд коэф.об
минотавр, 0,34
мантикора, 1,91
циклоп, 0,23
гарпия, 4,27
медуза, 0,35
кентавр, 0,16
пегас, 0,08
цербер, 0,06

фурия, 0,77

А теперь только дефевые юниты (защиты) в порядке убывания эффективности:

цербер (от стрелков), 0,06
пегас (от ударов), 0,08
кентавр (от колющих), 0,16
мечник (от стрелков), 0,20
циклоп (от стрелков), 0,23
лучник (от колющих), 0,31
минотавр (от ударов), 0,34
Универсальные (относительно) юниты, атаки и защиты:
медуза (от ударов), 0,35
колесница (от ударов), 0,66
гоплит (от ударов), 0,69

Как видим, собрать войско для защиты можно как из простых смертных, так и из мифологических существ (мифов). Помним, что в одном городе одновременно могут находиться только мифы того бога, которому поклоняются в храме данного города, т.е. мифы разных богов защищать один город не могут.

Какой первый вывод напрашивается на ум? Верно: а давайте соберем такое войско, чтобы сумма всех ответов на ударные атаки была равна сумме всех ответов на колющие атаки и также равна сумме всех ответов на стрелковые атаки. Вот будет неприступная крепость, хоть как нападай - от всех атак мы защищены. Что же, сделаем расчет "сбалансированной" защиты по ответу (приведены боевые отряды, т.е. соотношение, количество увеличивать пропорционально):
Бог, юниты дефа, во сколько раз оптимальная атака будет дешевле защиты
нет, М81 Л76 Г159, 1,72
Афина, М170 кен10 пег3, 1,21
Аид, Л60 Г101 цер1, 1,55
Гера, М11 Л14 мед1, 1,65
Посейдон, Л72 Г72 цик1, 1,75
Зевс, Л20 мин1, 1,31

М - мечники, Л - лучники, Г - гоплиты (колесницы не беру, они в атаке менее эффективны, чем гоплиты). Ну а мифов сами расшифруете.

Что мы видим: стоимость защиты всегда выше, чем стоимость атаки??? Какой ужас, почему?
А чего вы ждали - ведь в отличие от атаки, в защите надо комбинировать три юнита, против одного атаки (мы же не можем предсказать, чем конкретно на нас нападут).

Самая дешевая защита получилась у Афины, а самая простая - у Зевса (только лучники к минотавру).

Симулируя атаку против такой защиты мы выясним, что во всех случаях пробивать ее надо стрелковым оружием. Самый дешевый путь через такую защиту - пращники, чуть дороже, но зато в два раза быстрее - мантикора.

И вот тут мы наконец-то понимаем, что нашему врагу тоже ведь надо время, чтобы обучить необходимое количество войска, а следовательно, собрать необходимое количество ресурсов. И исходя из этой установки мы рассчитываем такую защиту, которая обошлась бы одинаково дорого, а следовательно потребовала бы одинакового времени подготовки, любвм типом юнитов. Этот расчет мы делаем против трех основных (наиболее эффективных) юнитов атаки: пращника, мантикоры и гарпии.

Расчет дешевой защиты:
Бог, Юниты дефа, на сколько защита дороже эффективной атаки
нет, М158 Л92 Г97, 1,23
Афина, М1594 кен55 пег 8, 1,02
Аид, Л690 Г461 цер17, 1,00
Гера, М610 Л380 мед13, 1,20
Посейдон, Л950 Г98 цик17, 1,27
Зевс, М361 Л390 мин11, 1,07

А вот теперь мы делаем окончательный вывод: быстрее (дешевле) отстроиться после атаки на вас, а следовательно наиболее эффективно противостоять умелому противнику вы сможете поклоняясь богу Аиду и используя его цербера. Афина тоже хороша, но два мифа в защите - это чересчур много по благосклонности и подойдет только идейным законченым деферам, с несколькими городами со статуями под Афиной...

А универсальным богом оказывается Зевс - его минотавр прекрасно балансирует защиту, а мантикора - идеальна в атаке (уж так сложилось, что лучников мало строят), как второй тип оружия к пращнику.

И да: я ни слова не написал про городскую стену, башню, командующего и прочую лабуду... поскольку это бонусы, пропорционально повышающие эффективность обороны.



 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Guest
Вот это уже можно назвать гайдом.
Разбираюсь с таблицей. Есть непонятные моменты.
Только что проверил на 4 городах максимальное население. В каждом по 3500, а не по 3520.
В своё время хотел выложить аналогичные расчёты, но противник был настойчив (в плане атак) и Я решил не выкладывать эту информацию.
Ваши расчёты комбинированного дефа более точны (сравниваю со своими). Формула из не мифов: 104 мечника, 97 лучников, 204 гоплита. Так же поправил свою формулу по Посейдону: 1 Циклоп, 75 гоплитов и 75 лучников (у вас по 72). Остальные аналогичны.
Ну и про стенку добавлю: стена 5 уровня нивелирует расходы и у офера и у дефера. 6 уровень стены и выше уводит офера в больший минус (при условии, что стена не будет разрушена).
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Guest
Ну и про стенку добавлю: стена 5 уровня нивелирует расходы и у офера и у дефера. 6 уровень стены и выше уводит офера в больший минус (при условии, что стена не будет разрушена).

Спасибо за оценку.

Должен повиниться - так и не понял как считаются потери атакующей стороны. Ну не понимаю, а информации никакой нет. Система боя не прописана нигде в открытых рускоязычных источниках. Если кто-то подскажет ссылку, почитаю, разберусь, возможно внесу коррективы. Сразу могу сказать, что не исходя из силы ответа дефа - гибнет больше, чем при такой системе. Из-за этого при увеличении преобладания атакующих сил над защищающимися снижается количество погибших юнитов в атаке, но как-то непропорционально.
 

DeletedUser

Guest
Посмотри тут. Где-то ещё видел формулы, но уже не помню.
Если проблемы с загрузкой, то тут можно скачать.
 

DeletedUser

Guest
Посмотри тут. Где-то ещё видел формулы, но уже не помню.
Если проблемы с загрузкой, то тут можно скачать.

Вы мне ее уже рекомендовали :) Но там ячейки защищены паролем и формулы не посмотреть, к тому же уверен, что они такие же как у меня. И удача там не учитывается, в отличие от моей эксельки. Но у меня сделано все на глазок - путем многократных симуляций и подгонки. А хотелось бы понять принцип - например, почему гибнет циклоп, когда пращей меньше чем надо, чтобы его убить (сумма атаки стрелковым оружием меньше его обороны против этого оружия) и т.п. Когда 10 Циклопов обороняются против 400 пращей... короче непонятно. И нет ответов на эти вопросы. Казалось бы рандом - но симулятор-то показывает одни и те же числа всегда, да и в бою рандом не очень заметен.
 

DeletedUser

Guest
Тогда единственный вариант, это найти MrShoor. Он тоже где-то выкладывал формулы расчёта.
 

DeletedUser2350

Guest
Тогда единственный вариант, это найти MrShoor. Он тоже где-то выкладывал формулы расчёта.
Можно и не искать. Я нашел у него что-то вроде этого:
Никто никого не бьет первым. Грубо: суммируется все оффпоинты атакующих и дефпоинты защищающихся, и по соотношению этих очков и вычисляются потери.

Урон который получают атакующие юниты вычисляется по формуле dmgOff:=Def^ 1.2*Off^-0.2 где Def - суммарный деф, Off - суммарный офф, dmgOff - кол-во единиц погибшего оффа. Чтобы вычислить кол-во погибших юнитов: dmgOff/Off*OffCount - где OffCount количество юнитов которое атаковало.

Аналогично считаются потери дефа, но по вот этой формуле: dmgDef:=Def^ -0.2*Off^1.2

Вам стало легче? :)

Это то самое?

Осталось понять как в эти формулы вносится вклад от стены города...
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Guest
Можно и не искать. Я нашел у него что-то вроде этого:
Это то самое?

Да, спасибо!

Осталось понять как в эти формулы вносится вклад от стены города...

10/10/10 ? Я так понимаю, что Def=(Def_u+10*wall)*tower

где Def_u - суммарный деф сухопутного/летающего юнита, wall - уровень стены, а tower = 1.1 если построена Башня, или 1, если башни нет. Вот только опять же как с Плугом - не знаю, правильно ли я сделал, что вынес её за скобки.

Хотя это как-то незначительно...
 

DeletedUser

Guest
Вот тут исходники моей программки (бинарник прилагается). Собственно написано все на паскакале Delphi. Программка то моя, но рассчеты по большей части "подсмотрены" в том запароленном экселевском листе (да простит меня автор того xls).
Из того что сделал сам:
1. Нашел формулу точного бонуса стены
2. Добавил всякие плюшки типа героической силы и т.п.
3. Рассчитал бонус при атаке с катами (именно бонус для текущей атаки, кол-во теряемых уровней стены пока рассчитывается там неверно)
4. Добавил плюшек для анализа различных потерь для разных оффов (т.е. видно сколько ресурсов потеряно, сколько времени офф будет восстанавливаться и т.п.)

Если есть желаение - разбирайтесь в паскакалевском коде. Вот только комментариев там нет, и я особо не старался сделать код понятным и структурированным. :D
Anyway good luck.
 

DeletedUser

Guest
И по поводу гайда:

Какой первый вывод напрашивается на ум? Верно: а давайте соберем такое войско, чтобы сумма всех ответов на ударные атаки была равна сумме всех ответов на колющие атаки и также равна сумме всех ответов на стрелковые атаки.
А второй вывод, который напрашивается на ум, что первый вывод - не верный вывод. Ибо пращники имеют 23 офф поинта, гоплиты 16 офф поинтов, а всадники 18.3 офф поинта на душу населения. Поэтому сумму всех оффпоинтов нужно принять за 100% (а это 57.3 офф поинта) и вычислить % каждого типа атаки от общей суммы:
пращники: 40.14% - стрелковая атака
гоплиты: 27.92% - колющая атака
всадники: 31.94% - ударная атака

Именно такое процентное распределение дефпоинтов в нашем дефе будет идеально для любого типа оффа.


Ну и по поводу мифов:
Я мифов не считаю хорошим дефом, ибо их нельзя поставить подкрепом в город с другим богом, а оффовые города тоже нужно как то дефить :)
 

DeletedUser

Guest
И по поводу гайда:


А второй вывод, который напрашивается на ум, что первый вывод - не верный вывод. Ибо пращники имеют 23 офф поинта, гоплиты 16 офф поинтов, а всадники 18.3 офф поинта на душу населения. Поэтому сумму всех оффпоинтов нужно принять за 100% (а это 57.3 офф поинта) и вычислить % каждого типа атаки от общей суммы:
пращники: 40.14% - стрелковая атака
гоплиты: 27.92% - колющая атака
всадники: 31.94% - ударная атака

Именно такое процентное распределение дефпоинтов в нашем дефе будет идеально для любого типа оффа.

При такой обороне слабым звеном окажется ударная защита.
 

DeletedUser

Guest
И по поводу гайда:


А второй вывод, который напрашивается на ум, что первый вывод - не верный вывод. Ибо пращники имеют 23 офф поинта, гоплиты 16 офф поинтов, а всадники 18.3 офф поинта на душу населения. Поэтому сумму всех оффпоинтов нужно принять за 100% (а это 57.3 офф поинта) и вычислить % каждого типа атаки от общей суммы:
пращники: 40.14% - стрелковая атака
гоплиты: 27.92% - колющая атака
всадники: 31.94% - ударная атака

Именно такое процентное распределение дефпоинтов в нашем дефе будет идеально для любого типа оффа.


Ну и по поводу мифов:
Я мифов не считаю хорошим дефом, ибо их нельзя поставить подкрепом в город с другим богом, а оффовые города тоже нужно как то дефить :)

Благодарен Вам за действительно ценную информацию. В настоящий момент пересматриваю свои выводы в сторону их уточнения. Есть интересные мысли. Закончу гайд по обороне - допишу гайд по атаке в таком же ключе. Хотя что там будет те, кто скачал эксельку, наверное уже знают. Маленький анонс - докажу на конкретных цифрах, что при больших армиях лучше посылать три _раздельные_ атаки: колющую, ударную и стрелковую (пока мне кажется, что именно в такой последовательности), вместо одной кучерявой.

И еще дополнение: симулятор показал, что базовый деф пустого города 7 поинтов, вношу коррективы в эксельку (в той, что на скачивание, нет этого, а значит она немного врет). Ну и формула, конечно, не такая как у MrShoor, а примерно подогнанная под сим.
 

DeletedUser

Guest
И еще дополнение: симулятор показал, что базовый деф пустого города 7 поинтов, вношу коррективы в эксельку (в той, что на скачивание, нет этого, а значит она немного врет). Ну и формула, конечно, не такая как у MrShoor, а примерно подогнанная под сим.

Базовая защита пустого города скорее 10, нежели 7. При базовой защите в 7 один гоплит в атаке не должен умирать, ибо 7<16*0.5, а он умирает.
 

DeletedUser

Guest
Предлагаю сделать расчет деффа , при котором , наиболее эффективная атака (нфа) (против данного деффа) , будет иметь худшие показатели ресурсы/время строительства относительно аналогичных показателей нфа для других вариантов деффа. :eek:
 

DeletedUser

Guest
Предлагаю сделать расчет деффа , при котором , наиболее эффективная атака (нфа) (против данного деффа) , будет иметь худшие показатели ресурсы/время строительства относительно аналогичных показателей нфа для других вариантов деффа. :eek:

5 уровень стенки и любая эффективная атака по цене становится сопоставима с дефом. 6 уровень стены и офер в проигрыше (по ресурсам).
 

DeletedUser2350

Guest
пара землетрясений, атак с катапультами и дефферу надо стенку восстанавливать. А это ресурсов стоит...
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх