DeletedUser
Guest
Для кого этот гайд? Для людей которые только начинают знакомиться с Grepolis.
Остальные скорее всего не почерпнут для себя ничего удивительного. Я постараюсь изложить основные нюансы и принципы при старте и предупредить некоторые ошибки. Гайд не содержит шаблона развития. Предупреждаю «букв» получилось много, и по ходу игры обо всех нюансах можно узнать самостоятельно.
Grepolis – не совсем классическая RTS-игра. И отличие её от оных – добыча ресурсов (дерево, камень, серебро). Шахты не являются доминантным источником добычи, так что упор в их развитии на старте будет ошибкой. Основной заработок приходится на селения земледельцев.
Селения земледельцев
Лучше всего следовать квестам(заданиям), т.к. они дадут ресурсы и начальную армию с помощью которой будет производиться захват первых селений земледельцев.
Цифры по захвату:
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]2е селение 6 мечников, теряем 1
[/FONT]3е селение 10 мечников, теряем 3
4е селение 8 пращников, теряем 5
5е селение 32 гоплита, теряем 30
6е селение 15 всадников, теряем 10
7е селение 136 пращников, теряем 134
8е селение 170 всадников, теряем 167.
Однако захватывать 8е поселение слишком не выгодно. Оно окупится в лучшем случае минимум через мессяц. Но если отправлять на захват излишки армии, то защита деревни не восстанавливается, иными словами можно ее захватить постепенно небольшими атаками.
При выборе селения следует основываться на его уровне (выше уровень – выше заработок) и на специализации селения в торговле. Желательно первые 3-4 селения выбирать таким образом, чтобы была возможность обменивать все три вида ресурсов. Это поможет избежать "перекосов", а значит сэкономить время. Курс обмена 1 к 1,25 максимальное возможное количество ресурса для обмена 2000. За каждую сотню ресурсов курс падает на 0,03 и восстанавливается по 0,04 в час. Но падение курса происходит уже после того как сделка совершена. Следовательно:
Как же быть с шахтами?
Касательно шахт, они приносят пользу если на одном острове планируется ставить несколько городов, т.к. с селений можно собирать ресурсы/армию единовременно только в один город (таймер для всех городов общий). Если в храме выбран бог Гера, отлично подходящий для первого города (в описание и выбор бога смысла вдаваться тоже нет, на форуме полно тем), то есть возможность на определенное время, зависящее от скорости сервера, увеличить добычу шахт на 50%. НО есть небольшой нюанс: разберем на примере сервера со скоростью развития 3: у Геры так же есть заклинание приносящее 125 дерева, 200 камня и 200 серебра за 30 благосклонности (Это весьма медленно набирающийся ресурс, особенно в начале игры). Допустим лесопилка, каменоломня и рудник 15ур. В таком случае получаем на сервере со скоростью три 50% ускорение шахт на 4 часа = 318ресурса*0,5*4часа=636 дополнительных ед. ресурса с шахты или 1908 с трех. Но стоит такое удовольствие 120 благосклонности или же 4 заклинания «Свадьба» которое принесет (125+200+200)*4=2100. В итоге получается что «Свадьба» становится не выгодна по ресурсам только если шахты не ниже 17ур. Но и в этом случае у заклинания есть плюс – мгновенное получение ресурсов.
Но возникает вопрос, зачем же тогда тратить благосклонность если она очень медленно копится? Дело в том, что как и со складом у благосклонности есть потолок в 500ед. который нельзя увеличить. И точно так же при наполнении нет смысла в «простое», если можно получить ресурсы (или воспользоваться другими заклинаниями/создать мифические существа). К тому же в игре присутствует ежедневный бонус: благосклонности или ресурсов на выбор, который растет при ежедневном посещении игры.
Склад
К слову о складе, с ростом города вероятность «простоя» будет возникать все чаще, для чего необходимо поднимать уровень склада. Но на ранних этапах более выгодно по ресурсам построить академию 7 ур. и исследовать керамику (+2500 места на складе). Еще один небольшой прием: если все же место на складе кончилось и нет возможности выгодно разменять ресурсы выкладывайте на рынок по завышенному курсу; рынок имеет свое отдельное место для хранения излишков ресурсов. Так же не забываем о Финикийском торговце(начинает посещать с постройкой 1ур. гавани). У него выгодно покупаем ресурсы по курсу 2 к 1. Желательно купить все за один раз, в противном случае курс падает. Так же он продает не много определенного вида войска, но стоят они дороже чем в казарме и выгода лишь тогда есть, когда необходимо моментально пополнить боевой потенциал, экономя время. Сразу же после проведения всех необходимых действий торговца следует отослать, т.к. он приезжает спустя 24 часа после отбытия.
Академия
Академия – одно из основных условий для колонизации новых поселений. Но тут возникает очередная вероятность ошибки новичков. С ростом академии появляются новые «интересные» исследования, которые хочется изучить. НЕ НАДО! =) Некоторые из этих исследований, которые покажутся весьма интересными с ростом городов и опытом окажутся бесполезными, а количество очков исследований строго ограничено 120(132). Следовательно мы не имеем права тратить их на ерунду. К тому же на отмену определенного исследования требуется очко Культуры, которое в начале игры не так просто заработать. Поэтому настоятельно рекомендуется новичкам прочитать темы на форуме и несколько раз подумать прежде чем тратить очки исследований! Разбирать каждое исследование не буду, т.к. тем на форуме полно, а у самого опыта не достаточно.
Следим за ситуацией в океане
Еще один способ заработка ресурсов – посещение соседей по острову, хорошо с этим справляются всадники и гарпии (если не девать благосклонность на ресурсы, то на гарпий) благодаря хорошей грузоподъемности и скорости передвижения. С момента появления на острове советую записать дату и очки развития каждого соседа. Со временем некоторые перестанут играть. Значит их можно безнаказанно фармить(атаковать и забирать их ресурсы). города которые даже не начинали строить стоят с 175 очками, а это по 200ед. каждого ресурса пару раз в день. Те города, что имеют больше очков, желательно предварительно проверить. Если в них есть небольшое количество армии это отлично, нападая мы получаем не только ресурсы но и Боевые Очки (БО) которые в последствии будем тратить на создание культуры, а ту в свою очередь на колонизацию новых городов или на (если все же не послушали совета выше) не нужные исследования. Мониторить игроков хорошо помогает сайт ru.grepostats.com советую научиться им пользоваться.
Ко времени окончания «защиты новичков» желательно иметь защиту в виде армии и городской стены. Таким же образом как мы следили за соседями необходимо следить за развитием игроков в вашем океане, смотреть по карте расположение ближайших опасных топ'ов, ведь если вы быстро развиваетесь и близко находитесь, то возможно на вас такие игроки обратят внимание как на «второй город». Так же следует мониторить развитие альянсов в вашем океане, и желательно выбрав по вашему мнению наиболее подходящий и достойный оказаться в нем к окончанию «защиты новичков».
В итоге все наши потуги сводятся к получению второго города. Не забываем клепать атакующие(офф) и защитные(деф) войска, добывать различными способами ресурсы и отстраивать свой город, для которого так же действует «правило времени»: надолго уходите из игры – ставьте строиться самые долгие и нужные постройки. Администратор в помощь.
Жду критики, думаю она будет, т.к. в игре я лишь пятый день и это мой первый пост.
Остальные скорее всего не почерпнут для себя ничего удивительного. Я постараюсь изложить основные нюансы и принципы при старте и предупредить некоторые ошибки. Гайд не содержит шаблона развития. Предупреждаю «букв» получилось много, и по ходу игры обо всех нюансах можно узнать самостоятельно.
Grepolis – не совсем классическая RTS-игра. И отличие её от оных – добыча ресурсов (дерево, камень, серебро). Шахты не являются доминантным источником добычи, так что упор в их развитии на старте будет ошибкой. Основной заработок приходится на селения земледельцев.
Селения земледельцев
Лучше всего следовать квестам(заданиям), т.к. они дадут ресурсы и начальную армию с помощью которой будет производиться захват первых селений земледельцев.
Цифры по захвату:
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]2е селение 6 мечников, теряем 1
[/FONT]3е селение 10 мечников, теряем 3
4е селение 8 пращников, теряем 5
5е селение 32 гоплита, теряем 30
6е селение 15 всадников, теряем 10
7е селение 136 пращников, теряем 134
8е селение 170 всадников, теряем 167.
Однако захватывать 8е поселение слишком не выгодно. Оно окупится в лучшем случае минимум через мессяц. Но если отправлять на захват излишки армии, то защита деревни не восстанавливается, иными словами можно ее захватить постепенно небольшими атаками.
При выборе селения следует основываться на его уровне (выше уровень – выше заработок) и на специализации селения в торговле. Желательно первые 3-4 селения выбирать таким образом, чтобы была возможность обменивать все три вида ресурсов. Это поможет избежать "перекосов", а значит сэкономить время. Курс обмена 1 к 1,25 максимальное возможное количество ресурса для обмена 2000. За каждую сотню ресурсов курс падает на 0,03 и восстанавливается по 0,04 в час. Но падение курса происходит уже после того как сделка совершена. Следовательно:
- - выгоднее обменивать сразу 2000 ресурсов, после чего курс становится 0,65 и будет восстановлен до единицы за 8 часов 45 минут, а до полных 1,25 за 15 часов. Поэтому если вы долгое время не будете заходить в игру, то выгодно совершить обмен на пример 2000 дерева на камень, затем 2000 камня на серебро и 2000 серебра на дерево. Как видим в плюсе 1500 ресурсов. Для обмена сразу 2000 ресурса требуется рынок 4 уровня(каждый уровень дает 500ед.)
- -из вышесказанного следует: если в ближайшее время возможен перекос или может потребоваться много ресурса, которого нет в достаточном наличии, то понижать коэффициент торговли на этот ресурс ниже 1 не целесообразно. В таком случае обменяв 800 ресурса коэффициент торговли с 1,25 понизится до 1. Но зачем тогда вообще обменивать 800 если гораздо выгоднее 2000? Ответ прост: если полон склад – возникает «простой ресурсов» (шахты не приносят прибыль, не выгодно требовать ресурсы с поселений). При обмене мы и выгоду в виде 25% получаем и избавляемся от «простоя».
- -у селений есть параметр «настроение» который затрачивается на грабеж и требование войска. Грабеж работает так же как требование, но приносит в два раза больше ресурсов. Так почему бы не использовать только грабеж? Потому что если настроение селения падает ниже 80% оно может взбунтоваться, это означает потерю драгоценных ресурсов. По этому следует целесообразно управлять настроением. Для примера: в будущем потребуется обменять ресурсы по причинам, описанным выше, но обмен ресурсов селение не производит если настроение ниже 80%! Таким образом мы можем грабить селения до 80% с последующей возможностью обмена ресурсов.
- -если настроение селения ниже 80% то существует вероятность бунта в селении при действии понижающем настроение. Т.е. требовать ресурсы можно при сколь угодно низком настроении. а вот грабить либо требовать войска становится опасно. Возникновение бунта рандомно. Так что может повезти и при грабеже населения с настроением меньше 80%. Так же в академии можно изучить Дипломатию (требуется 4ур. Академии) в таком случае показатель границы риска снижается до 70% {К сожалению, мною не проверено} Лично я бы не советовал тратить очки исследований (о них речь пойдет ниже) на Дипломатию.
- -настроение повышается со скоростью примерно ~2% в час. Видим, что надолго покидая игру выгодно грабить селение таким образом, чтобы к возвращению настроение было минимум 80%.
- -в академии можно изучить Добычу(7ур.), что позволит более удобно варьировать временем требования и грабежа ресурсов. Тратится всего 3 очка исследований. Однако, необходимо ли это исследование, зависит от вашего online времени, так что решать вам.
- -так же настроение тратит требование войск в селениях. Но главное имеет общее время восстановления с грабежом и требованием {Не проверено}, а это время составляет 2 или 12 часов. То есть брать в селениях армию нужно только в том случае, если у вас нет времени на ее постройку. В противном же случае выгоднее получать ресурсы и строить на них армию.
Как же быть с шахтами?
Касательно шахт, они приносят пользу если на одном острове планируется ставить несколько городов, т.к. с селений можно собирать ресурсы/армию единовременно только в один город (таймер для всех городов общий). Если в храме выбран бог Гера, отлично подходящий для первого города (в описание и выбор бога смысла вдаваться тоже нет, на форуме полно тем), то есть возможность на определенное время, зависящее от скорости сервера, увеличить добычу шахт на 50%. НО есть небольшой нюанс: разберем на примере сервера со скоростью развития 3: у Геры так же есть заклинание приносящее 125 дерева, 200 камня и 200 серебра за 30 благосклонности (Это весьма медленно набирающийся ресурс, особенно в начале игры). Допустим лесопилка, каменоломня и рудник 15ур. В таком случае получаем на сервере со скоростью три 50% ускорение шахт на 4 часа = 318ресурса*0,5*4часа=636 дополнительных ед. ресурса с шахты или 1908 с трех. Но стоит такое удовольствие 120 благосклонности или же 4 заклинания «Свадьба» которое принесет (125+200+200)*4=2100. В итоге получается что «Свадьба» становится не выгодна по ресурсам только если шахты не ниже 17ур. Но и в этом случае у заклинания есть плюс – мгновенное получение ресурсов.
Но возникает вопрос, зачем же тогда тратить благосклонность если она очень медленно копится? Дело в том, что как и со складом у благосклонности есть потолок в 500ед. который нельзя увеличить. И точно так же при наполнении нет смысла в «простое», если можно получить ресурсы (или воспользоваться другими заклинаниями/создать мифические существа). К тому же в игре присутствует ежедневный бонус: благосклонности или ресурсов на выбор, который растет при ежедневном посещении игры.
Склад
К слову о складе, с ростом города вероятность «простоя» будет возникать все чаще, для чего необходимо поднимать уровень склада. Но на ранних этапах более выгодно по ресурсам построить академию 7 ур. и исследовать керамику (+2500 места на складе). Еще один небольшой прием: если все же место на складе кончилось и нет возможности выгодно разменять ресурсы выкладывайте на рынок по завышенному курсу; рынок имеет свое отдельное место для хранения излишков ресурсов. Так же не забываем о Финикийском торговце(начинает посещать с постройкой 1ур. гавани). У него выгодно покупаем ресурсы по курсу 2 к 1. Желательно купить все за один раз, в противном случае курс падает. Так же он продает не много определенного вида войска, но стоят они дороже чем в казарме и выгода лишь тогда есть, когда необходимо моментально пополнить боевой потенциал, экономя время. Сразу же после проведения всех необходимых действий торговца следует отослать, т.к. он приезжает спустя 24 часа после отбытия.
Академия
Академия – одно из основных условий для колонизации новых поселений. Но тут возникает очередная вероятность ошибки новичков. С ростом академии появляются новые «интересные» исследования, которые хочется изучить. НЕ НАДО! =) Некоторые из этих исследований, которые покажутся весьма интересными с ростом городов и опытом окажутся бесполезными, а количество очков исследований строго ограничено 120(132). Следовательно мы не имеем права тратить их на ерунду. К тому же на отмену определенного исследования требуется очко Культуры, которое в начале игры не так просто заработать. Поэтому настоятельно рекомендуется новичкам прочитать темы на форуме и несколько раз подумать прежде чем тратить очки исследований! Разбирать каждое исследование не буду, т.к. тем на форуме полно, а у самого опыта не достаточно.
Следим за ситуацией в океане
Еще один способ заработка ресурсов – посещение соседей по острову, хорошо с этим справляются всадники и гарпии (если не девать благосклонность на ресурсы, то на гарпий) благодаря хорошей грузоподъемности и скорости передвижения. С момента появления на острове советую записать дату и очки развития каждого соседа. Со временем некоторые перестанут играть. Значит их можно безнаказанно фармить(атаковать и забирать их ресурсы). города которые даже не начинали строить стоят с 175 очками, а это по 200ед. каждого ресурса пару раз в день. Те города, что имеют больше очков, желательно предварительно проверить. Если в них есть небольшое количество армии это отлично, нападая мы получаем не только ресурсы но и Боевые Очки (БО) которые в последствии будем тратить на создание культуры, а ту в свою очередь на колонизацию новых городов или на (если все же не послушали совета выше) не нужные исследования. Мониторить игроков хорошо помогает сайт ru.grepostats.com советую научиться им пользоваться.
Ко времени окончания «защиты новичков» желательно иметь защиту в виде армии и городской стены. Таким же образом как мы следили за соседями необходимо следить за развитием игроков в вашем океане, смотреть по карте расположение ближайших опасных топ'ов, ведь если вы быстро развиваетесь и близко находитесь, то возможно на вас такие игроки обратят внимание как на «второй город». Так же следует мониторить развитие альянсов в вашем океане, и желательно выбрав по вашему мнению наиболее подходящий и достойный оказаться в нем к окончанию «защиты новичков».
В итоге все наши потуги сводятся к получению второго города. Не забываем клепать атакующие(офф) и защитные(деф) войска, добывать различными способами ресурсы и отстраивать свой город, для которого так же действует «правило времени»: надолго уходите из игры – ставьте строиться самые долгие и нужные постройки. Администратор в помощь.
Жду критики, думаю она будет, т.к. в игре я лишь пятый день и это мой первый пост.
Последнее редактирование модератором: