DeletedUser
Guest
.... Предлагаю значительно расширить и обогатить игровые функции в Греполисе путём радикальной актуализации почти неиспользуемых на данный момент малых островов.
.... б) Реализация этого предложения, как и одного из моих предыдущих (Арес - бог войны), позволит насытить Греполис множеством разнообразных действий, событий и ситуаций. В конечном счёте это будет стимулировать игроков чаще входить в игру гораздо эффективнее, чем рутина необходимости фарма земледельческих поселений.
.... в) После реализации этих двух предложений, рутину фарма селений можно будет значительно изменить в сторону послабления и упрощения - сделать эту функцию более свободной и гибкой по времени, а не "строго по будильнику", как сейчас, при этом без ущерба в ресурсах. Игроки будут чаще входить в игру больше ради разнообразия постоянно меняющейся обстановки в игре, а не только ради необходимости сбора сырья. Предложение об изменении и упрощении фарма селений - на очереди.
.... б) На малых островах располагаем следующие объекты:
...1. Места для основания города (на мелких - 1, на средних - 2, и на крупных - 4).
...2. Обычные земледельческие посёлки (на мелких - 1 - 2, на средних - 2 - 3 и на крупных - 3 - 4).
...3. Новая категория поселений - рыбацкие посёлки (на мелких - 2 - 3, на средних - 3 - 4 и на крупных - 4 - 5).
...4. Новая категория объектов - логово чудовища (примерно на 10% малых островов), обиталище ведьмы или мага (примерно на 1% малых островов), пещера-храм Гекаты (0,1% малых островов). Эти объекты не постоянны.
...5. Также на малых островах появляются особые островные задания.
.... в) Лишь при основании на малом острове первого города любым игроком, всем игрокам на карте открываются посёлки, их количество и виды. Другие объекты, в случае их наличия, открываются лишь тому игроку, кто непосредственно владеет городом на этом острове.
.... б) Посёлки земледельцев ничем не отличаются от таковых на обычных островах. Отличаться будет лишь их покорение. Все эти посёлки при покорении имеют стену и оборонные войска, как восьмые посёлки на обычных островах. Такое укрепление всех посёлков на малых островах в сюжете игры можно объяснить причиной "вероятного или близкого присутствия чудовищ".
.... г) Рыбацкие посёлки, в отличии от земледельческих, расположены на побережье. По своим функциям они одновременно похожи и на обычные посёлки, и на город. Фармятся они по той же форме, как и обычные посёлки и только после их покорения, и так же поднимается их уровень. Но как и в каком-то городе, игрок может оставлять в них войска подкреплением. Также любой игрок может туда нападать, шпионить, накладывать некоторые заклятия и т. д. (подробности я пока опускаю). Фарм с этих посёлков выше на 20%, чем с земледельческих с тем же уровнем. При их покорении, они имеют, помимо стены и оборонных войск, ещё и по десять бирем, по той же причине "вероятных чудовищ".
.... б) Для борьбы с чудовищами применяется армия, флот (против морских) и, самое главное, герои. Каждый герой более приспособлен и предназначен для борьбы с определенным видом чудовищ (кроме Геракла - он более универсален), а для этого они имеют специальный бонус. При победе над чудовищем, игроку начисляется БО.
.... в) Время жизни чудовищ ограничено и, даже если оно не было уничтожено игроком, то со временем сдыхает само (стайные - деградирует стая). Затем снова рождается (воскресает, но уровень его силы обнуляется) на том-же острове, либо на другом - эта вероятность меняется в зависимости от числа таких воскресений. Чем больше таких воскресений на одном и том-же острове, тем вероятнее, что со следующим воскресением чудовище сменит остров.
.... г) Категории чудовищ: сухопутные (самые распространённые), летающие, морские, а также по другим критериям - стайные (численность стаи) и одиночные (уровень силы). Сухопутные чудовища не могут покинуть свой остров, пока ни сдохнут или ни будут убиты. Они терроризируют лишь города на своём острове. Летающие - "обслуживают" города в пределах определённого радиуса вокруг своего острова. Морские имеют не такой большой радиус своего действия, как летающие, и не так быстры, а поражают они морских юнитов и иногда саму гавань.
.... д) Виды сухопутных чудовищ:
...1. Полифем. Гигантский циклоп-людоед (см. картинку в начале "Продолжения"). Обитает исключительно на крупных островах, так как нуждается в очень большой кормовой базе (люди), а покидать свой остров он не может. Если на острове обитает Полифем, то он уже не допустит туда никаких других видов чудовищ, ни сухопутных, ни летающих, ни морских, либо изгонит со временем тех, что там уже есть. Высокое число посёлков на острове повышает вероятность появления там Полифема.
...2. Аргус. Многоглазое лесное чудовище среднего размера. Обитает на крупных и средних островах.
...3. Горгона. Чудовище среднего размера. Разновидность Медузы, но гигантских, по сравнению с ней, размеров. Крупные и средние острова.
...4. Керы. Демоны лютой гибели. В отличии от предыдущих чудовищ, они стайные. Могут обитать на островах разного размера, но максимальный размер стаи зависит от размера острова. Также стайными являются дикие Кентавры и Сатиры.
.... е) Виды летающих чудовищ:
...1. Тифон. Гигантское летающее чудовище. Из всех монстров, этот наиболее страшен и опасен. При достижении им максимального размера, визит этого чудовища в любой город будет настоящей катастрофой, и он при этом будет крайне трудно-уничтожимым. Обитает на малых островах любой категории, так-как летающим монстрам размер острова не столь важен, но крайне редок. Имеет самый большой радиус действия из всех монстров и "обслуживает" около девяти океанов.
...2. Сфинкс. Чудовище среднего размера. Предпочитает мелкие и средние острова, но может поселиться и на крупном, если его оттуда не будет вытеснять Полифем.
...3. Сирены. Разновидность Гарпии. Стайные. Могут кроме городов нападать и на проходящие недалеко от их острова транспортные корабли (на сухопутные силы в них). Предпочитают селиться на мелких островах, где их меньше беспокоят.
.... ж) Виды морских чудовищ:
...1. Харибда. Гигантский морской монстр. После Тифона, является самым опасным. Но угрозу представляет только для флота и гавани. Селится на любых малых островах. Это чудовище не быстрое и не такое дальнобойное, как Тифон и "обслуживает" около четырёх океанов. Тоже очень редкое.
...2. Сцилла. Чудовище среднего размера (см. картинку в начале темы). Гигантская разновидность Гидры. Любые малые острова. Помимо атак на флот в городских гаванях, любит иногда нападать и на проходящие недалеко от её острова корабли, и особенно на КК.
...3. Тритоны. Стайные существа. Предпочитают мелкие острова. Могут нападать и на проходящие недалеко от их острова корабли.
.... б) Игрок может вступить в борьбу с ведьмой/магом на своём острове, как и с прочими монстрами, с помощью армии, флота и, главное, с помощью героев. В отличии от чудовищ, их при нападении можно ещё и ограбить - их обиталище может оказаться клондайком серебра.
.... в) Игрок, помимо борьбы, может ещё вступить во взаимодействие с ведьмой/магом на своём острове. Возможности, как это сделать, будут оговариваться ниже. При таких взаимодействиях, игрок может получать различные бонусы и заклятия для разных нужд, а ведьма/маг в свою очередь получает некоторый стимул для роста всемогущества. Часть этих бонусов будет относиться к защите городов от нападений различных монстров. Часть - даже для привлечения своих монстров к защите города от атак. А некоторые - наоборот, для того, чтобы натравить монстра со своего острова на вражеский город. При этом пострадавшей стороне будет непросто определить, было ли это случайное воздействие ведьмы/мага, или это были подлые происки другого игрока. Ведь такие воздействия исходят не от имени игрока, а от ведьмы/мага на острове. Тем более это будет интригой, если на этом малом острове будет несколько разных городов разных игроков.
.... г) Изначально, чаще всего, ведьма или маг селится на острове не занятом монстрами и пещерой-храмом Гекаты. После этого, на остров привлекаются чудовища соответствующих видов. Затем, если позволит всемогущество и лимит мира, организуется пещера-храм Гекаты (количество их на мир лимитировано).
....д) Виды ведьм и магов:
...1. Лесная ведьма. Соответствуют сухопутные виды чудовищ (не более двух видов на крупных островах, иногда на средних). Пещера-храм Гекаты - вероятность высокая.
...2. Горная ведьма. Летающие виды чудовищ (не более одного вида). Пещера-храм Гекаты - вероятность низкая.
...3. Морская ведьма. Морские чудовища (один вид, редко два на крупных островах). Вероятность пещеры-храма Гекаты средняя.
...4. Маг. Универсален по чудовищам (на крупном острове до трёх видов из любых категорий). Вероятность возникновения пещеры-храма Гекаты - высокая. Но сам маг - редкое явление и вступать с ним во взаимодействие игроку сложнее, чем с ведьмами.
.... б) Пещера-храм. Для возникновения на малом острове пещеры-храма Гекаты, требуются следующие условия: 1. достаточное всемогущество ведьмы/мага этого острова, 2. должен позволять лимит мира на количество таких храмов, 3. счастливая случайность, на которую впрочем влияют всемогущество и вид ведьмы/мага. Пещера-храм виден и доступен только игрокам, что владеют городами на этом острове. Этот объект не нужно как-то покорять, как посёлки, или устанавливать с ним взаимодействие, как с обиталищем ведьмы/мага - храм доступен всем "жителям" (игрокам) этого острова. После некоторого формального "посвящения", храм становится полностью доступен игроку. Кроме того, это посвящение в дальнейшем облегчит вступление во взаимодействие с ведьмой/магом этого острова, или другого, если у игрока и там есть город. Если с острова по какой-либо причине исчезает ведьма или маг, то храм все-ещё какое-то время продолжает функционировать в обычном режиме. Но со временем он обрушивается и прекращает своё существование.
.... в) Благосклонность Гекаты. В пещере-храме будут появляться различные задания и требования пожертвований, чем-то напоминающие островные задания, но только с одним вариантом решения. Выполнение этих требований и заданий приводит к моментальному увеличению благосклонности богини на оговоренное число очков. Никак иначе благосклонность Гекаты не увеличивается и сама-по-себе, как у других богов, не растёт. Все эти задания и требования являются общими для всех игроков на данном острове. Поэтому более активные игроки могут опередить других и перехватить эти задания. А вот благосклонность, само-собой разумеется, для каждого игрока индивидуальна. По мере роста благосклонности, игрок может тратить её на различные заклятия, которых у Гекаты поболее, чем у других богов.
.... г) Особые заклятия Гекаты. Некоторое из наиболее дорогих по благосклонности заклятий - это натравить чудовище какого-либо определённого вида на город соперника (не просто монстра со своего острова, а именно монстра с любого острова, но конкретного "заказанного" вида). При этом пострадавший вообще не сможет узнать, что это чья-то злая воля, и не отличит это нападение от рэндомного - "богиня магии не посылает отчётов о своей магии и это всё тайна даже для других богов". Лишь только если это будет повторяться, то пострадавший может заподозрить, что для простого рэндома это слишком... Ещё более дорогой вид заклятия позволит не просто тайно напасть на соперника и представить это рэндомом монстров, а ещё и специально подставить третьего, ничего не подозревающего игрока. Для этого Гекатой будет задействоваться ведьма/маг с острова этого третьего игрока, но только если первый игрок знает о существовании этой ведьмы или этого мага. В таком случае, заклятие на жертву, например о нападении чудовища, наносится уже от имени ведьмы/мага третьего игрока. В таком случае, игрок-жертва получает отчёт приблизительно следующего содержания: "в ваш город (приводится город) проникла ведьма с острова (приводится остров этой ведьмы) и оставила в одном из зданий магический артефакт, который в течении ближайших пяти часов привлечёт Тифона с этого острова". Первое подозрение, разумеется, падёт на игроков "живущих" на этом острове. Это одна из причин, почему нужно будет стараться как можно дольше держать в тайне существование своих магов, ведьм и пещеры-храмы.
...1. Именно новые, присущие только малым островам, островные задания с интересными и полезными бонусами - это первое, что привлечёт игроков к освоению этих островов. Риск при этом - закономерная плата. Вот приблизительный текст одного из таких заданий:
... "К вам на аудиенцию приходит взволнованная женщина и сообщает неприятное известие: "Господин, у нас случилась беда! Наши мужья теперь не могут спокойно выходить в море, как раньше, и ловить рыбу - злобные морские нимфы поселились в наших водах и терроризируют всех окрестных рыбаков. Помогите, господин - этих нимф нужно прогнать!"
... Варианты решения: 1. Направить на подкрепление указанное число морских юнитов. Награда - бонус повышенного производства камня и монеты мудрости. 2. Приказать ничего не предпринимать и вывести из проблемных мест силы охраны. Награда - новый бонус пополнения поджигателями и монеты войны. Негативный бонус при этом, тоже новый - это падение настроения в посёлках рыбаков. Бонусы и антибонусы на тему настроения в рыбацких и земледельческих посёлках обязательно(!) должны быть раздельными по каждой категории посёлков.
...2. Новые бонусы от островных заданий на малых островах: вынужденная преданность для рыбацких посёлков, пополнение поджигателями, пополнение биремами, пополнение триремами, пополнение быстрыми транспортными кораблями. Некоторые бонусы будут те-же, что и с островных заданий на обычных островах, но кое-какие из них предоставляться будут чаще: ускоренное строительство и вынужденная преданность. Бонусы, которые ещё нужно продумать, но желательно тоже ввести для малых островов: пополнение какими-либо миф-юнитами и увеличение на один уровень какого-либо здания.
.... б) Шпионаж на малых островах. Это предложение предполагает некоторое расширение функции шпионажа:
...1. Шпионаж в рыбацких посёлках. В-связи с тем, что рыбацкие посёлки мало чем отличаются от городов-призраков и игроки могут оставлять там свои войска подкреплением, например для того, чтобы препятствовать другому игроку их покорить, может иногда понадобится такие поселки прошпионить либо перед их покорением, либо для того, чтобы просто выявить спрятанные там войска противника. Примем условно, что в этих посёлках имеется некий аналог шпионской пещеры. Количество серебра в такой условной пещере зависит от уровня посёлка и от рэндома. Поселки до пятого уровня имеют пещеру менее десятого уровня и случайное количество серебра. Посёлки пятого уровня и выше имеют "пещеру" десятого уровня и более высокое, но тоже случайное количество серебра. При полном выносе серебра в результате провальных попыток шпионажа, его количество восстанавливается постепенно и поэтапно автоматически в течении суток. Игрок, чьи рыбацкие поселки пытались прошпионить, отчётов об этих попытках не получает - эти посёлки, как и земледельческие, относительно автономны и могут быть общими с другими игроками.
...2. Установление взаимодействия с ведьмой/магом. Для активизации такой функции, к ведьме или магу посылается шпион с некоторым количеством серебра, как и при обычном шпионаже. Но в этом случае, шпион выполняет несколько иную работу - он несет ДАР! Успех шпиона будет зависеть от следующих факторов: 1. Количество серебра у шпиона, 2. Вид ведьмы или мага (это игроку будет известно), 3. Всемогущество (пока неизвестный игроку фактор), 4. Уже имеющееся на данный момент количество серебра у ведьмы/мага (неизвестный фактор), 5.Является ли игрок адептом Гекаты. Например, направляем шпиона из нашего города на малом острове (только так!) к местной лесной ведьме среднего всемогущества. Если количества серебра у шпиона окажется десять и более процентов от имеющегося у ведьмы, то она примет дар и вступит во взаимодействие. Если меньше, либо ведьма окажется более всемогущей и будет требовать большего процента количества серебра, то она пожирает нашего шпиона, а серебро всё-равно забирает в свою копилку. Маги, в отличии от ведьм, значительно более жадны. Лесная ведьма наиболее дешева. Если игрок уже является адептом Гекаты, то его шпион для этой функции получает бонус +20%.
...3. Шпионаж в городах на малых островах. Каждый игрок, при удачном шпионаже вражеского города на малом острове, получает в отчёте, помимо стандартной информации, ещё информацию о имеющемся взаимодействии с ведьмой/магом (указывается в отчёте как и юниты или герои, а также вид и текущий уровень всемогущества). Сведений о наличии или отсутствии на острове пещеры-храма Гекаты и обитающих на нем чудовищах шпионаж не предоставляет.
2. Причина.
.... а) Многие игроки в настоящее время рассматривают малые острова как некий малополезный балласт на карте. Актуализация этих островов сделает игру гораздо более увлекательной и захватывающей..... б) Реализация этого предложения, как и одного из моих предыдущих (Арес - бог войны), позволит насытить Греполис множеством разнообразных действий, событий и ситуаций. В конечном счёте это будет стимулировать игроков чаще входить в игру гораздо эффективнее, чем рутина необходимости фарма земледельческих поселений.
.... в) После реализации этих двух предложений, рутину фарма селений можно будет значительно изменить в сторону послабления и упрощения - сделать эту функцию более свободной и гибкой по времени, а не "строго по будильнику", как сейчас, при этом без ущерба в ресурсах. Игроки будут чаще входить в игру больше ради разнообразия постоянно меняющейся обстановки в игре, а не только ради необходимости сбора сырья. Предложение об изменении и упрощении фарма селений - на очереди.
3. Детали. I часть.
№1. Вступление. Кратко в общих чертах.
.... а) Малые острова делим на три категории: мелкие, средние и крупные.№1. Вступление. Кратко в общих чертах.
.... б) На малых островах располагаем следующие объекты:
...1. Места для основания города (на мелких - 1, на средних - 2, и на крупных - 4).
...2. Обычные земледельческие посёлки (на мелких - 1 - 2, на средних - 2 - 3 и на крупных - 3 - 4).
...3. Новая категория поселений - рыбацкие посёлки (на мелких - 2 - 3, на средних - 3 - 4 и на крупных - 4 - 5).
...4. Новая категория объектов - логово чудовища (примерно на 10% малых островов), обиталище ведьмы или мага (примерно на 1% малых островов), пещера-храм Гекаты (0,1% малых островов). Эти объекты не постоянны.
...5. Также на малых островах появляются особые островные задания.
.... в) Лишь при основании на малом острове первого города любым игроком, всем игрокам на карте открываются посёлки, их количество и виды. Другие объекты, в случае их наличия, открываются лишь тому игроку, кто непосредственно владеет городом на этом острове.
№2. Посёлки земледельцев и посёлки рыбаков.
.... а) Основание первого города на малом острове будет для игрока как лотерея - сколько и каких посёлков и других объектов откроется. А до этого об этом можно будет лишь догадываться, исходя из категории размера острова..... б) Посёлки земледельцев ничем не отличаются от таковых на обычных островах. Отличаться будет лишь их покорение. Все эти посёлки при покорении имеют стену и оборонные войска, как восьмые посёлки на обычных островах. Такое укрепление всех посёлков на малых островах в сюжете игры можно объяснить причиной "вероятного или близкого присутствия чудовищ".
.... г) Рыбацкие посёлки, в отличии от земледельческих, расположены на побережье. По своим функциям они одновременно похожи и на обычные посёлки, и на город. Фармятся они по той же форме, как и обычные посёлки и только после их покорения, и так же поднимается их уровень. Но как и в каком-то городе, игрок может оставлять в них войска подкреплением. Также любой игрок может туда нападать, шпионить, накладывать некоторые заклятия и т. д. (подробности я пока опускаю). Фарм с этих посёлков выше на 20%, чем с земледельческих с тем же уровнем. При их покорении, они имеют, помимо стены и оборонных войск, ещё и по десять бирем, по той же причине "вероятных чудовищ".
№3. Чудовища.
.... а)Чудовища обитают на малых островах и время от времени по случайному выбору нападают на города игроков. При этом разные чудовища имеют разный радиус своего действия и прочие особенности. Сила чудовищ не постоянна по времени и изменяется с возрастом (уровень, как и уровень у героев, но у чудовищ он сначала растёт, затем падает, а также временно падает при ранениях во время атак или при обороне и, спустя время, восстанавливается). Для стайных чудовищ имеет значение только численность стаи. Интересуются они в-основном людскими ресурсами (для питания) и, за исключением специальных случаев, материальными ресурсами города они не интересуются. Однако, наиболее крупные и сильные из них могут причинить в городе разрушения. .... б) Для борьбы с чудовищами применяется армия, флот (против морских) и, самое главное, герои. Каждый герой более приспособлен и предназначен для борьбы с определенным видом чудовищ (кроме Геракла - он более универсален), а для этого они имеют специальный бонус. При победе над чудовищем, игроку начисляется БО.
.... в) Время жизни чудовищ ограничено и, даже если оно не было уничтожено игроком, то со временем сдыхает само (стайные - деградирует стая). Затем снова рождается (воскресает, но уровень его силы обнуляется) на том-же острове, либо на другом - эта вероятность меняется в зависимости от числа таких воскресений. Чем больше таких воскресений на одном и том-же острове, тем вероятнее, что со следующим воскресением чудовище сменит остров.
.... г) Категории чудовищ: сухопутные (самые распространённые), летающие, морские, а также по другим критериям - стайные (численность стаи) и одиночные (уровень силы). Сухопутные чудовища не могут покинуть свой остров, пока ни сдохнут или ни будут убиты. Они терроризируют лишь города на своём острове. Летающие - "обслуживают" города в пределах определённого радиуса вокруг своего острова. Морские имеют не такой большой радиус своего действия, как летающие, и не так быстры, а поражают они морских юнитов и иногда саму гавань.
.... д) Виды сухопутных чудовищ:
...1. Полифем. Гигантский циклоп-людоед (см. картинку в начале "Продолжения"). Обитает исключительно на крупных островах, так как нуждается в очень большой кормовой базе (люди), а покидать свой остров он не может. Если на острове обитает Полифем, то он уже не допустит туда никаких других видов чудовищ, ни сухопутных, ни летающих, ни морских, либо изгонит со временем тех, что там уже есть. Высокое число посёлков на острове повышает вероятность появления там Полифема.
...2. Аргус. Многоглазое лесное чудовище среднего размера. Обитает на крупных и средних островах.
...3. Горгона. Чудовище среднего размера. Разновидность Медузы, но гигантских, по сравнению с ней, размеров. Крупные и средние острова.
...4. Керы. Демоны лютой гибели. В отличии от предыдущих чудовищ, они стайные. Могут обитать на островах разного размера, но максимальный размер стаи зависит от размера острова. Также стайными являются дикие Кентавры и Сатиры.
.... е) Виды летающих чудовищ:
...1. Тифон. Гигантское летающее чудовище. Из всех монстров, этот наиболее страшен и опасен. При достижении им максимального размера, визит этого чудовища в любой город будет настоящей катастрофой, и он при этом будет крайне трудно-уничтожимым. Обитает на малых островах любой категории, так-как летающим монстрам размер острова не столь важен, но крайне редок. Имеет самый большой радиус действия из всех монстров и "обслуживает" около девяти океанов.
...2. Сфинкс. Чудовище среднего размера. Предпочитает мелкие и средние острова, но может поселиться и на крупном, если его оттуда не будет вытеснять Полифем.
...3. Сирены. Разновидность Гарпии. Стайные. Могут кроме городов нападать и на проходящие недалеко от их острова транспортные корабли (на сухопутные силы в них). Предпочитают селиться на мелких островах, где их меньше беспокоят.
.... ж) Виды морских чудовищ:
...1. Харибда. Гигантский морской монстр. После Тифона, является самым опасным. Но угрозу представляет только для флота и гавани. Селится на любых малых островах. Это чудовище не быстрое и не такое дальнобойное, как Тифон и "обслуживает" около четырёх океанов. Тоже очень редкое.
...2. Сцилла. Чудовище среднего размера (см. картинку в начале темы). Гигантская разновидность Гидры. Любые малые острова. Помимо атак на флот в городских гаванях, любит иногда нападать и на проходящие недалеко от её острова корабли, и особенно на КК.
...3. Тритоны. Стайные существа. Предпочитают мелкие острова. Могут нападать и на проходящие недалеко от их острова корабли.
№4. Ведьмы и маги.
.... а) Ведьмы и маги, как и чудовища, обитают на малых островах и имеют с чудовищами множество общих черт. Как и прочие монстры, они время от времени поражают по случайному выбору города игроков. Но это воздействие на города заключается в наложении различных, как правило негативных, заклятий. Кроме того, ведьмы и маги имеют взаимодействия с чудовищами на своём острове - стимулируют рост уровня их силы или численности стаи, часть их заклятий относится именно к нападению монстров. Разные виды ведьм специализированы на большее взаимодействие с определёнными категориями чудовищ, а маги в этом плане более универсальны. Время жизни ведьм и магов тоже ограничено, либо они могу быть убиты, но они также воскресают на том же острове, либо на другом, по тому же принципу, как и прочие монстры. В течении одной жизни, всемогущество ведьмы или мага постоянно растёт с большей или меньшей скоростью - уровни, как и уровни героев. Некоторые действия игрока могут оказывать косвенное влияние на скорость роста такого всемогущества - положительное или негативное. По смерти и воскресении ведьмы/мага, уровень всемогущества обнуляется, а при ранениях временно падает. На одном острове может быть в одно время лишь одна ведьма или один маг. .... б) Игрок может вступить в борьбу с ведьмой/магом на своём острове, как и с прочими монстрами, с помощью армии, флота и, главное, с помощью героев. В отличии от чудовищ, их при нападении можно ещё и ограбить - их обиталище может оказаться клондайком серебра.
.... в) Игрок, помимо борьбы, может ещё вступить во взаимодействие с ведьмой/магом на своём острове. Возможности, как это сделать, будут оговариваться ниже. При таких взаимодействиях, игрок может получать различные бонусы и заклятия для разных нужд, а ведьма/маг в свою очередь получает некоторый стимул для роста всемогущества. Часть этих бонусов будет относиться к защите городов от нападений различных монстров. Часть - даже для привлечения своих монстров к защите города от атак. А некоторые - наоборот, для того, чтобы натравить монстра со своего острова на вражеский город. При этом пострадавшей стороне будет непросто определить, было ли это случайное воздействие ведьмы/мага, или это были подлые происки другого игрока. Ведь такие воздействия исходят не от имени игрока, а от ведьмы/мага на острове. Тем более это будет интригой, если на этом малом острове будет несколько разных городов разных игроков.
.... г) Изначально, чаще всего, ведьма или маг селится на острове не занятом монстрами и пещерой-храмом Гекаты. После этого, на остров привлекаются чудовища соответствующих видов. Затем, если позволит всемогущество и лимит мира, организуется пещера-храм Гекаты (количество их на мир лимитировано).
....д) Виды ведьм и магов:
...1. Лесная ведьма. Соответствуют сухопутные виды чудовищ (не более двух видов на крупных островах, иногда на средних). Пещера-храм Гекаты - вероятность высокая.
...2. Горная ведьма. Летающие виды чудовищ (не более одного вида). Пещера-храм Гекаты - вероятность низкая.
...3. Морская ведьма. Морские чудовища (один вид, редко два на крупных островах). Вероятность пещеры-храма Гекаты средняя.
...4. Маг. Универсален по чудовищам (на крупном острове до трёх видов из любых категорий). Вероятность возникновения пещеры-храма Гекаты - высокая. Но сам маг - редкое явление и вступать с ним во взаимодействие игроку сложнее, чем с ведьмами.
№5. Пещера-храм богини магии Гекаты.
.... а) Геката. Одна из древнейших богинь. Трёхтелая богиня магии, колдовства и ночных ужасов (см. картинку в визуальных дополнениях)..... б) Пещера-храм. Для возникновения на малом острове пещеры-храма Гекаты, требуются следующие условия: 1. достаточное всемогущество ведьмы/мага этого острова, 2. должен позволять лимит мира на количество таких храмов, 3. счастливая случайность, на которую впрочем влияют всемогущество и вид ведьмы/мага. Пещера-храм виден и доступен только игрокам, что владеют городами на этом острове. Этот объект не нужно как-то покорять, как посёлки, или устанавливать с ним взаимодействие, как с обиталищем ведьмы/мага - храм доступен всем "жителям" (игрокам) этого острова. После некоторого формального "посвящения", храм становится полностью доступен игроку. Кроме того, это посвящение в дальнейшем облегчит вступление во взаимодействие с ведьмой/магом этого острова, или другого, если у игрока и там есть город. Если с острова по какой-либо причине исчезает ведьма или маг, то храм все-ещё какое-то время продолжает функционировать в обычном режиме. Но со временем он обрушивается и прекращает своё существование.
.... в) Благосклонность Гекаты. В пещере-храме будут появляться различные задания и требования пожертвований, чем-то напоминающие островные задания, но только с одним вариантом решения. Выполнение этих требований и заданий приводит к моментальному увеличению благосклонности богини на оговоренное число очков. Никак иначе благосклонность Гекаты не увеличивается и сама-по-себе, как у других богов, не растёт. Все эти задания и требования являются общими для всех игроков на данном острове. Поэтому более активные игроки могут опередить других и перехватить эти задания. А вот благосклонность, само-собой разумеется, для каждого игрока индивидуальна. По мере роста благосклонности, игрок может тратить её на различные заклятия, которых у Гекаты поболее, чем у других богов.
.... г) Особые заклятия Гекаты. Некоторое из наиболее дорогих по благосклонности заклятий - это натравить чудовище какого-либо определённого вида на город соперника (не просто монстра со своего острова, а именно монстра с любого острова, но конкретного "заказанного" вида). При этом пострадавший вообще не сможет узнать, что это чья-то злая воля, и не отличит это нападение от рэндомного - "богиня магии не посылает отчётов о своей магии и это всё тайна даже для других богов". Лишь только если это будет повторяться, то пострадавший может заподозрить, что для простого рэндома это слишком... Ещё более дорогой вид заклятия позволит не просто тайно напасть на соперника и представить это рэндомом монстров, а ещё и специально подставить третьего, ничего не подозревающего игрока. Для этого Гекатой будет задействоваться ведьма/маг с острова этого третьего игрока, но только если первый игрок знает о существовании этой ведьмы или этого мага. В таком случае, заклятие на жертву, например о нападении чудовища, наносится уже от имени ведьмы/мага третьего игрока. В таком случае, игрок-жертва получает отчёт приблизительно следующего содержания: "в ваш город (приводится город) проникла ведьма с острова (приводится остров этой ведьмы) и оставила в одном из зданий магический артефакт, который в течении ближайших пяти часов привлечёт Тифона с этого острова". Первое подозрение, разумеется, падёт на игроков "живущих" на этом острове. Это одна из причин, почему нужно будет стараться как можно дольше держать в тайне существование своих магов, ведьм и пещеры-храмы.
№6. Игроки на малых островах.
.... а) Островные задания малых островов и их бонусы: ...1. Именно новые, присущие только малым островам, островные задания с интересными и полезными бонусами - это первое, что привлечёт игроков к освоению этих островов. Риск при этом - закономерная плата. Вот приблизительный текст одного из таких заданий:
... "К вам на аудиенцию приходит взволнованная женщина и сообщает неприятное известие: "Господин, у нас случилась беда! Наши мужья теперь не могут спокойно выходить в море, как раньше, и ловить рыбу - злобные морские нимфы поселились в наших водах и терроризируют всех окрестных рыбаков. Помогите, господин - этих нимф нужно прогнать!"
... Варианты решения: 1. Направить на подкрепление указанное число морских юнитов. Награда - бонус повышенного производства камня и монеты мудрости. 2. Приказать ничего не предпринимать и вывести из проблемных мест силы охраны. Награда - новый бонус пополнения поджигателями и монеты войны. Негативный бонус при этом, тоже новый - это падение настроения в посёлках рыбаков. Бонусы и антибонусы на тему настроения в рыбацких и земледельческих посёлках обязательно(!) должны быть раздельными по каждой категории посёлков.
...2. Новые бонусы от островных заданий на малых островах: вынужденная преданность для рыбацких посёлков, пополнение поджигателями, пополнение биремами, пополнение триремами, пополнение быстрыми транспортными кораблями. Некоторые бонусы будут те-же, что и с островных заданий на обычных островах, но кое-какие из них предоставляться будут чаще: ускоренное строительство и вынужденная преданность. Бонусы, которые ещё нужно продумать, но желательно тоже ввести для малых островов: пополнение какими-либо миф-юнитами и увеличение на один уровень какого-либо здания.
.... б) Шпионаж на малых островах. Это предложение предполагает некоторое расширение функции шпионажа:
...1. Шпионаж в рыбацких посёлках. В-связи с тем, что рыбацкие посёлки мало чем отличаются от городов-призраков и игроки могут оставлять там свои войска подкреплением, например для того, чтобы препятствовать другому игроку их покорить, может иногда понадобится такие поселки прошпионить либо перед их покорением, либо для того, чтобы просто выявить спрятанные там войска противника. Примем условно, что в этих посёлках имеется некий аналог шпионской пещеры. Количество серебра в такой условной пещере зависит от уровня посёлка и от рэндома. Поселки до пятого уровня имеют пещеру менее десятого уровня и случайное количество серебра. Посёлки пятого уровня и выше имеют "пещеру" десятого уровня и более высокое, но тоже случайное количество серебра. При полном выносе серебра в результате провальных попыток шпионажа, его количество восстанавливается постепенно и поэтапно автоматически в течении суток. Игрок, чьи рыбацкие поселки пытались прошпионить, отчётов об этих попытках не получает - эти посёлки, как и земледельческие, относительно автономны и могут быть общими с другими игроками.
...2. Установление взаимодействия с ведьмой/магом. Для активизации такой функции, к ведьме или магу посылается шпион с некоторым количеством серебра, как и при обычном шпионаже. Но в этом случае, шпион выполняет несколько иную работу - он несет ДАР! Успех шпиона будет зависеть от следующих факторов: 1. Количество серебра у шпиона, 2. Вид ведьмы или мага (это игроку будет известно), 3. Всемогущество (пока неизвестный игроку фактор), 4. Уже имеющееся на данный момент количество серебра у ведьмы/мага (неизвестный фактор), 5.Является ли игрок адептом Гекаты. Например, направляем шпиона из нашего города на малом острове (только так!) к местной лесной ведьме среднего всемогущества. Если количества серебра у шпиона окажется десять и более процентов от имеющегося у ведьмы, то она примет дар и вступит во взаимодействие. Если меньше, либо ведьма окажется более всемогущей и будет требовать большего процента количества серебра, то она пожирает нашего шпиона, а серебро всё-равно забирает в свою копилку. Маги, в отличии от ведьм, значительно более жадны. Лесная ведьма наиболее дешева. Если игрок уже является адептом Гекаты, то его шпион для этой функции получает бонус +20%.
...3. Шпионаж в городах на малых островах. Каждый игрок, при удачном шпионаже вражеского города на малом острове, получает в отчёте, помимо стандартной информации, ещё информацию о имеющемся взаимодействии с ведьмой/магом (указывается в отчёте как и юниты или герои, а также вид и текущий уровень всемогущества). Сведений о наличии или отсутствии на острове пещеры-храма Гекаты и обитающих на нем чудовищах шпионаж не предоставляет.
ПРОДОЛЖЕНИЕ ВО 2-ом И 3-ем МОИХ ПОСТАХ.
Последнее редактирование модератором: