Улучшение селений земледельцев выше 3 уровня экономически не выгодно

DeletedUser

Guest
Автор темы в первом посте свою мысль выделяет жирным - "Окупаемость затрат растягивается на многие месяцы, если не на годы"

Дальше кто-то пишет о том, что есть излишки, что ресурсы девать некуда. Это все понятно.

Но, некоторые, спорят именно о том, что такое "эффективность вложения" (в частности Майлс) - именно для них мой пост.

Конечно, задача не столь линейна.
Но вот новый мир и в нем два игрока. Начали вместе, играют одинаково (равное количество времени, фармят примерно одинаково, шахты поднимают относительно синхронно), ресы с селений требуют синхронно.
Один сидит с 1 лвл селений и вкладывается в войска. Другой все ресурсы вкладывает в апгрейд селений до 4лвл.
Вопрос: игрок2 будет одинаково развиваться с игроком1? или игрок2 отстанет в развитии? или игрок1 отстанет в развитии?

Естественно, что на более поздних этапах игры все качают селения - потому что ресы девать некуда. Но это никакого отношения к эффективности вложения не имеет.
 

DeletedUser

Guest
Rikky)
Спор получается немного странным - в этой игре вряд ли стоит говорить об окупаемости "на годы". И потом, зачем вообще использовать экономические термины, а потом так сильно опрощать и видоизменять модель?
Нет ведь двух игроков, их больше... ну и т.д.
и "развитие", о котором вы говорите, может означать как буквальное развитие городов, захват новых, так и удержание уже имеющихся от захватов и помощь союзникам дефом, не говоря уже о высылке ресов на чудо, не правда ли?

p.s. мне, например, было бы интересно посмотреть на варианты расчетов, с какого момента имеет смысл развивать сёла выше третьего уровня
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Guest
полагаю, что с того момента когда сидишь и не знаешь куда деть ресурсы и они становятся красными )
этот "момент" у всех разный - как вы правильно заметили - игроков много, модели развития разные, присутствуют войны и захваты
 

DeletedUser

Guest
или вариант - после 4-5 города (если просто обмен гипотезами, без расчётов)
 

DeletedUser2350

Guest
Вот вам условие задачи:
1. Есть два игрока - игрок1 и игрок2
2. У каждого игрока неограниченный склад ресурсов.
3. У каждого игрока все шахты 0 уровня.
4. У каждого игрока в первый момент 0 (ноль) каждого ресурса и захвачено 1 селение.
5. Селение имеет уровень 1 и приносит 1000 ресурсов в 1 час (других вариантов нет - тыкаем раз в 1 час, получаем 1000 ресурсов)
6. Игроки строго, несмотря ни на что, тыкают раз в час - требовать ресурсы. Не спят, не едят, не отходят.
7. Апгрейд селения стоит 100 000 ресурсов.
8. Селение уровня 2 приносит 1010 ресурсов в час.
9. Как только становится возможным игрок2 делает апгрейд селения.
10. Дальше никто ничего не апгрейдит, а просто копит.

Теперь вопросы:
1. Сколько ресурсов будет у игроков через 99 часов?
2. Сколько ресурсов будет у игроков через 100 часов?
3. Сколько ресурсов будет у игроков через 200 часов?
4. Сколько ресурсов будет у игроков через 1000 часов?
5. Сколько ресурсов будет у игроков через 10000 часов?
6. Вы понимаете что такое экономическая эффективность вложения?

Давай с цифрами считать. Селение 2-го уровня приносит 36 реса за 5 минут. пусть будет 40. За час это будет 480 каждого реса апгрейд селения со 3-го на 4-й уровень будет... ну скажем 19200. теперь делим 19200 на доход от селения. 19200 реса вернутся к вам через 19200/(480*3)=13,33 часа. Это без учёта доходов от шахт. Менее чем за сутки окупается. Так что рассказы про годы - это за уши притянуто. Я писал про одно селение, а их может быть 8...
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Guest
Майлс, ты непробиваем. ))

Причем тут доход от шахт? Он одинаков у обоих игроков.

Давай с твоими цифрами посчитаем. Хотя даже в своем примере ты какую-то непонятную ерунду моделируешь. Если ты считаешь доход с селения 2ур, то причем тут апгрейд с 3 на 4 уровень? ) Кроме того, в твоем примере 19200/(480*3)=13,33 часа - это за сколько наберутся ресурсы на апгрейд, а не за сколько вернутся.

Ну да ладно, пусть будет так. Берем твой пример.
1. Игрок1 13.33часа тыкает "требовать" с селений и в результате имеет 19200 ресурсов.
Игрок2 13.33часа тыкает "требовать" с селений и в результате имеет 19200 ресурсов.
2. Но далее, игрок1 вкладывает эти 19200 ресурсов в апгрейд селения.
3. У игрока1 теперь нет ресурсов и есть селение 4лвл, которое приносит 42 ресурсов/5мин
4. У игрока2 есть 19200 ресурсов, а его селение 3лвл приносит 40 ресурсов/5 мин
5. Шахты у обоих одинаковы и приносят N ресурсов/час
6. Вот и посчитай, сколько времени понадобиться игроку1, чтобы по количеству ресурсов догнать игрока2. Это и будет время окупаемости вложения.
 

DeletedUser

Guest
Как то вы все непонятно считаете. У вас всего 1 игрок на острове селения прокачивает?
 

DeletedUser

Guest
По сути это не важно.
Для большей реальности скажем - пусть 3 человека прокачивают. Но ведь в этом случае, опять же для большей реальности, придется сказать, что 99% игроков не будут тыкать 13.33 часа без перерыва каждые 5 минут. И тогда мы возвращаемся к тем же значениям.
 

DeletedUser2350

Guest
По сути это не важно.
Для большей реальности скажем - пусть 3 человека прокачивают. Но ведь в этом случае, опять же для большей реальности, придется сказать, что 99% игроков не будут тыкать 13.33 часа без перерыва каждые 5 минут. И тогда мы возвращаемся к тем же значениям.
А какое значение имеет в этой игре окупаемость? Просто в твоей модели игрок 1 отстал от игрока 2 примерно на 12 часов. Но это для случая, когда один игрок прокачивает селения. Более приближённо к реальности надо писать команда 1 и команда 2...
 

DeletedUser6592

Guest
Автор всё по делу написал.
Стоит уважать, так как немногие понимают что всегда "гармонию можно проверить алгеброй".
Ну а уж совсем "караул!", когда некоторые не хотят понимать о чём говорит их оппонент и ,с пеной у рта, забывая о предмете спора уже на первой минуте обсуждения, бросаются доказывать обратное, то есть ОБЯХЗАТЕЛЬНО так как считают изначально они.
Обсуждаемый момент я так же отметил в самом начале игры, и признаюсь, как и автор поста, отказался от улучшений, сочтя их нецелесообразными - и предоставив улучшать другим.
Замечу так же ещё один момент - я так же отказался от максимального количества захваченных поселений на острове, остановившись на пяти.
 

DeletedUser

Guest
А вот вопрос чисто риторический: есть у кого нибудь все 8 селений прокачанные до 6-го уровня?
Сколько они приносят ресов за пять минут и за 8 часов?
 

DeletedUser2350

Guest
А вот вопрос чисто риторический: есть у кого нибудь все 8 селений прокачанные до 6-го уровня?
Сколько они приносят ресов за пять минут и за 8 часов?
Для мира со скоростью 2: одно селение 6-го уровня приносит 40*3=120 единиц ресурсов за 5 минут, за час получается 1440 единиц. 8 селений 6 уровня приносят 11520 единиц в час.
 

DeletedUser

Guest
Для мира со скоростью 2: одно селение 6-го уровня приносит 40*3=120 единиц ресурсов за 5 минут
Спасибо, но откуда эта формула? И это получается что разница между 4 ур. (32) и 6 ур. (120) просто огромна. Думаю в этом есть выгода на долгосрочную перспективу.
 

DeletedUser871

Guest
Спасибо, но откуда эта формула? И это получается что разница между 4 ур. (32) и 6 ур. (120) просто огромна. Думаю в этом есть выгода на долгосрочную перспективу.
Мне кажется Майлс ошибся, Селение 6-го уровня приносит 40 ресурсов за 5 минут при скорости мира 2.
 

DeletedUser

Guest
3 ресурса по 40 единиц = 120 единиц всех ресурсов.
 

DeletedUser3478

Guest
что все на ТС набросились?вроде все грамотно и качественно написано,но как уже сказано было,села качаются излишками поэтому на экономический возврат пофиг
 

DeletedUser

Guest
Сразу скажу, что игрок в Греполис новый, да и не сильно ранее играл в онлайн игры.
Как по мне тема получилась очень интересная.
Поскольку я новый игрок то у меня возник резонный вопрос по поводу апгредйда селений земледельцев с 3-лвл на 4-лвл. Взяв исходные данные я так же как и автор пощитал экономическую эфективность апгрейда. Вот мои скромные расчеты:

Исходные данные:
Я буду собирать три раза ресурсы с селения за сутки.
Каждые 480 минут доходность 443 (доходность 3-левела 443ресурсов)
На 3лвл доходность одного селения получиться 443*3= 1329 рес/сут

Если производить апгрейд з 3лвл на 4лвл мы получем:
Каждые 480 минут доходность 500 (доходность 4-левела 500ресурсов)
На 4лвл доходность одного селения 500*3=1500 рес/сут

Стоимость апгрейда c 3лвл на 4лвл равна 19200
После апгрейда мы получим повышение дохода 57 за каждые 480 минут
Поскольку сбор три раза в сутуи то За сутки 171рес чистого увелечения.
Окупаемость затеии 19200/171 = 112 дней.
Но ждать 112 дней не очень заманчивая перспектива, а это только один левел.

Затею с апгрейдом можно провернуть несколькими игроками на острове. Сделав опрос по всем игрокам понля, что апгрейдить одно селение согланы не более 1-2 ироков и то это только согласие без реальных действий.
Т.е. чисто экономически производить затею с апгрейдом селений чучуть неэфективно. На этом я как бы и сошелся во мнениях с моими расчетами:)

Но тут изучая все примудрости игры я нашел эту тему на форуме.
Читая с самого начала тему понимаешь, что автор 100% прав. Но это было до того момента покак многоуважаемый "vivacity" высказал такое:

вообще даже на расчёт периода окупаемости не очень похоже((
то, что приводится как пример - это из области idealiter. отсутствует напрочь фактор онлайна и реальной частоты обращения к селам... как если бы речь шла о ботах, которые снимают ресы каждые пять минут, не спят и не кушают...
если не брать в учет период форсированной прокачки чуд (а это отдельная песня и тогда точно все сёла придётся прокачать в потолок)... чаще ведь получается, что на островах с уже прокачанными городами нужда в ресах возникает спорадически - например, после напов войска чинить. Тогда, чтобы эффективно организовать стройку, вам потребуется куском много ресов, а не в час по чайной ложке.
Считать для наглядности, сорри, сейчас просто времени нет(((

И тут ко мне дошло, а суть селений не в экономической эфективности, а в игровой эфективности. Разрыв в стоимости начиная с 4 лвл такой огромный поставлен авторами игры не зря. Дело в том, сделать красивую игру очень легко но вот сделать игровой баланс в игре безумно сложно, это можно сравнить с искуством. Ведь игр в которые играют тысячи лет не так уж много и это говорит о продуманости игрового баланса (шахматы возраст 1500 лет, "игральные кости" возраст около 6500 лет, "шашки" возраст 3500 лет, "китайская го" возраст 4000 лет, "нарды" возраст 5000 лет). Посему увелечение стоимости апгрейда до 4 лвл есть скрытый игровой смысл, что придает Греполису всю красоту.



Теперь мои ВЫВОДЫ.
1. С начала игры все селения нужно обязательно апгрейдить до 3 лвл. Экономика говорит то это эфективно.
2. Пагрейд до 4 лвл и выше в таких случаях:
2.1 Если есть излишки ресурсов, хочь не хочь, а не пропадать же добру если склад переполнен.
2.2 Апгрейд селений нужно делать если начинается стройка чуда.
2.3 В селениях можно вербовать войска(не знаю насколько это эфективно, мало игрового опыта)
2.4 В случае если уровнь игрока уже достаточно высок то можна выделять, целенаправлено часть ресурсов (не излишки) с которыми раставаться очень тяжело на апгрейд как инвестицию для востановления города, после того как город подвергся нападению.

Я думаю мой пост будет полезен новичкам в игре ибо вопрос о стоимости апгрейда до 4-лвл и выше возникает у многих.
 

DeletedUser

Guest
Качать селения одному выше 3 уровня проблематично, а если это делать совместно с соседями, то это полезно и выгодно.
 

DeletedUser7225

Guest
Качать селения одному выше 3 уровня проблематично, а если это делать совместно с соседями, то это полезно и выгодно.
По теме может и правильно автор считает, но только тут все таки стратегия военная, и я прокачивал села практически с любого уровня, есть города на островах где захвачены все 8 сел (сливал на 8 село излишки войск) и прокачаны они по максимуму (сам качал с 4 по 6). Сбор за 5 мин 480ед. ресов /мир йота/
При этом шахты развиты примерно на одинаковую добычу ресов с уклоном в плюс на серебро
Воюю и строюсь активно, постоянно есть излишки, которые опять же пересылаю на другие острова, для прокачки сел или помощи союзникам и могу сказать, не жалею, что села прокачивал практически в одиночку, потому что мы играем не в монополию или какую-нибудь ферму, а в стратегию, где война всего лишь инструмент при неудачных переговорах.
 
Верх